Comment Jouer?

BAZAR

La Belote Bazar se joue à 4. Les lettres A, B, C et D sont attribuées aux joueurs, ils sont ensuite divisés en paires et sont placés face à face de sorte que les joueurs jumelés ne soient pas assis côte à côte (Nord/Sud contre Est/Ouest).

 La belote est un jeu de contrat. Pour "remplir" le contrat l’équipe qui “prend” le contrat doit marquer au moins 82 points, sinon 162 points sont attribués à l'équipe adverse.  

La première équipe à atteindre au minimum 501 points gagne le jeu. Si les deux équipes dépassent 501 points, celle qui a le plus haut score gagne le jeu.

La Belote se joue avec un jeu de 32 cartes (soit 8 cartes par joueur) dans le sens des aiguilles d'une montre. Au début de chaque tour, l'un des joueurs distribue les cartes, et les joueurs décident quelle couleur sera la carte d’atout. Il est également possible de décider de jouer sans atout, la carte la plus forte devient l’As de chaque couleur (elle est appelée hauteur).    

Une manche consiste de 8 tours, chaque joueur joue une carte à chaque tour.

Le joueur placé à la gauche du donneur joue en premier. Le joueur qui gagne le tour joue la première carte du tour suivant, etc.

Le premier à jouer peut jouer n'importe quelle carte, mais les joueurs suivants doivent suivre certaines règles, ils peuvent :

suivre à la couleur demandée si possible (couleur définie par la première carte jouée) ;

sinon couper à l’aide d’un atout ; si le partenaire d’un joueur est maître (sa carte posée est la plus haute), et si le joueur n'a pas la couleur pour suivre, alors il peut jouer n'importe quelle carte (il est autorisé à ne pas jouer atout) ; sinon, jouer n'importe quelle carte ; les joueurs jouant atout doivent obligatoirement monter sur un autre atout déjà joué s’ils le peuvent.

À chaque fin de tour le joueur ayant joué la carte la plus forte ramasse toutes les cartes et les ajoute au “stock”  de son équipe.  

À la fin d'une manche les stocks de cartes des équipes sont calculés. Chaque carte du stock rapporte des points selon les valeurs suivantes :

Valeur des cartes dans un ordre décroissant :

 

Cartes simples : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7

Atouts : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7:

 

Le joueur qui a posé la carte la plus forte remporte le tour (pli). Les cartes atout sont toujours plus fortes que les autres.

 

As – 11 pts

10 – 10 pts

Roi – 4 pts

Dame – 3 pts

Valet – 2 pts

7, 8, 9 – n'apportent pas de points.

 

L’atout V rapporte 20 points, 9 rapporte 14 points. Les atouts restant ne diffèrent pas des cartes simples. En cas de croissance, A vaut 19 points. Dans tous les cas, la valeur totale des cartes est de 152. L'équipe qui a reçu les quatre dernières cartes reçoit 10 points supplémentaires. Si l'une des équipes reçoit toutes les cartes sans exception, l'équipe fait un capot. Le capot rapporte non pas 162, mais 250 points.

 

Passons maintenant au processus des annonces. Les joueurs ont le droit “d'annoncer” consécutivement. Les joueurs peuvent annoncer “x points d'une enseigne”. Ici, x est un nombre, suivie d’une enseigne : carreau pique, cœur et trèfle. Cela signifie que : "si l’enseigne est un atout, nous prendrons au moins 10x points avec nos cartes". Par exemple. si le joueur dit “12 de cœurs”, cela signifie que le coéquipier devrait prendre un contrat d’au moins 120 points. Cependant, certaines combinaisons de cartes apportent des points supplémentaires, en fonction les joueurs peuvent commander des nombres plus élevés. Par exemple si le joueur dit “12 de cœurs” et que son équipe à 2 points supplémentaires, il doit prendre un contrat d’au moins 100 points. Si l'équipe ne reçoit pas le montant indiqué, elle perd le contrat. Les combinaisons de cartes suivantes apportent des points supplémentaires:

 

Tierce – 3 cartes consécutives de la même enseigne : 2 points

50 –  4 cartes consécutives de la même enseigne: 5 points

100 – 5 cartes consécutives de la même enseigne : 10 points

Carré – la même carte de 4 enseignes (sauf 7), selon le carré, apporte des points différents:

V – 20 points,

9 - 14 points (s'il n'y a pas d'atout dans le jeu, alors 10 points)

R, D, 10 – 10 points,

A – 10 points (s'il n'y a pas d'atout dans le jeu, alors 19 points),

8 – n'apporte pas de points, mais plus tard nous verrons de quoi il est capable.

Si le joueur a des atouts D et R en même temps, cela rapporte également 2 points (c'est ce qu'on appelle Belote-rebelot)

 

Le joueur peut avoir simultanément plusieurs des combinaisons mentionnées ci-dessus.  

Cependant, les points ne seront pris en compte que s'ils ne se croisent pas.  Par exemple la combinaison  

[7 de cœur, 8 de cœur, 9 de cœur, 10 de cœur] contient un 50 et deux tierces, cependant, une seule combinaison sera pris en compte pour le calcul des points.  Tandis que dans la combinaison  [8 de cœur, 9 de cœur, 10 de cœur, 10 de trèfle, J de trèfle, Q de trèfle],  contient 2 tierces qui ne se croisent pas, ils seront donc pris en compte pour le calcul des points peuvent.  

 

Belote-rebelote n'est pas associé aux autres combinaisons et apporte toujours 2 points.  

Toutes les règles relatives aux combinaisons mentionnées ci-après ne s'appliquent pas à belote-rebelote.

Si un joueur a une combinaison, il doit l'annoncer avant de jouer. Pour convaincre les autres joueurs qu'il possède réellement cette combinaison, il doit la montrer aux autres joueurs avant de jouer de nouveau.  

Il est possible qu'une des cartes de la combinaison ait déjà été jouée lors du premier tour, auquel cas les cartes combinées restantes doivent être révélées.

Si les deux équipes ont les mêmes combinaisons, une seule sera prise en compte pour les calculs de points.  

Les combinaisons sont calculés dans cet ordre de priorité : carré, 100, 50, tierce. Cependant, il est possible (et cela arrive souvent) que deux adversaires aient une tierce en même temps (ou une autre combinaison). La combinaison avec les valeurs les plus élevées (hauteur) est comptée.  

Dans le cas d’un carré,  {9 de pique, 9 de carreau, 9 de trèfle, 9 de cœur} la hauteur de combinaison est 9.  

Dans d'autres cas, la carte la plus élevée de la combinaison est la hauteur. {9 de cœur, 10 de cœur, V de cœur} la hauteur de la combinaison est V.

 

Si les hauteurs des combinaisons des deux adversaires sont les mêmes, celui qui possède le plus de cartes atouts dans sa combinaison passera.  

Si aucun d'eux n’a d’atouts, celui qui a l'occasion de montrer sa combinaison en premier passera.  

Si un joueur oublie de montrer sa combinaison, ses adversaires ont la possibilité de montrer la leur au prochain tour.

Si un joueur annonce plus de 25, il peut mentionner qu'il va faire un capot. Dans ce cas, même si l'équipe rempli le contrat mentionné, mais ne fait pas de capot, elle est perdante.  

Si l'une des équipes annoncé qu'elle fait un capot avec un atout, l'autre équipe n'a pas le droit d’annoncer un atout sans capot.

Si l’une des équipes pense que les adversaires ne peuvent pas remplir le contrat annoncé, ils peuvent prendre un risque et contrer l’annonce. Si les adversaires perdent le contrat, l'équipe qui a contré gagnera le double des points. Si les adversaires remplissent quand même le contrat leurs points seront doublés.  

 

Cependant, si les adversaires pensent qu'ils rempliront le contrat initialement annoncé, ils peuvent surcontrer à leur tour. S’ils remplissent le contrat annoncé, ils gagneront le quadruple de leurs points.

 

 

BELOTE CLASSIQUE

Les règles générales de la Belote Classique et de la Belote Bazar sont les mêmes. Il y a cependant quelques différence dans la distribution des cartes, du choix de l'atout et du nombre de points.

5 cartes sont distribuées à chaque joueur et une carte est placée face visible au centre de la table, c’est la “retourne”. Dans cette phase, le joueur placé à la gauche du donneur est le premier à parler. Il doit décider de "prendre" ou de "passer".

"Prendre" signifie que le joueur pense que grâce à ses cartes, la carte du milieu (qui définit la couleur d’atout au premier tour de choix du contrat) et les deux cartes en plus qu'il va recevoir (8 cartes en tout), son équipe peut marquer 82 points ou plus.

Si un joueur passe, le joueur à sa gauche doit décider s'il prend ou non. 

Si au premier tour d’enchère aucun joueur ne prend, un nouveau tour commence durant lequel chaque joueur peut décider de la couleur d’atout, sauf la couleur qui était en premier lieu proposée.

Une fois que l'atout est décidé, les autres cartes sont distribuées jusqu'à ce que tous les joueurs en aient 8. 

L'équipe qui a remporté l'atout doit gagner plus de points que l'équipe adverse. Si ce n'est pas le cas, tous les points gagnés lors de ce tour seront remportés par l'équipe adverse.

Les points gagnés à chaque tour sont ajoutés au score final jusqu'à ce qu'une des équipes marque ou dépasse 501 points et remporte la partie.

 

 

 FACE À FACE
 

La Belote face à face est de la belote classique jouée à deux. Les règles et la distribution des cartes sont les mêmes, cependant une main se compose de 9 cartes et il faut marquer au minimum 101 points pour remporter la partie a la place de 501.

 

 

COINCHE
 

Les règles de la coinche et de la belote bazar sont les mêmes, mais il y a des différences dans la façon dont les cartes sont distribuées et au cours des enchères.

Les cartes ne sont jamais mélangés, mais plutôt coupé par le joueur qui précède le donneur, sauf pour la première distribution, lorsque c’est le partenaire du croupier qui fait cela. La première distribution dans un jeu est effectuée par les vainqueurs du jeu précédent. Au moins trois cartes doivent être coupées. Les cartes sont distribuées a l’inverse des aiguille d’une montre à partir de la droite du croupier, chaque joueur reçoit 8 cartes, distribuées d'abord par 3 à chacun, puis par 2, puis par 3. 

Le joueur à droite du croupier commence les enchères, le but  est de choisir un atout. Ici, le joueur peut passer, prendre un contrat ou contrer l’annonce de ses adversaires. Tous les atouts et non atout ne sont pas ajoutés.

Les enchères commencent à 82 (arrondi à 80 pour les annonces des enchères) points et sont réalisés par intervalles de 10 (80, 90, 100, ...). Si un contrat a déjà été conclu par un autre joueur, le nouveau contrat doit être supérieur d'au moins 10 points.

Les points gagnés à chaque tour sont ajoutés au score final jusqu'à ce que l'une des équipes marque ou dépasse 501 points et remporte la partie.